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Explications sur le nouveau système d'espionnage: # v0.4.2

 
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KOBRA
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MessagePosté le: Ven 11 Fév - 04:41 (2011)    Sujet du message: Explications sur le nouveau système d'espionnage: # v0.4.2 Répondre en citant

Explications sur le nouveau système d'espionnage:

Il y a des agents qui doivent remplir une mission et des leurres qui
mènent des actions de diversion. Toujours est-il que l'espionnage reste
une activité très dangereuse et il y a toute une série de facteurs de
risque, dont les noms et les coefficients ne servent à rien pour la
compréhension globale du système.

Ce qui est important, c'est ceci:


* les leurres peuvent neutraliser presque tous les risques, s'ils sont en nombre suffisant
* le seul risque qu'ils ne peuvent neutraliser est le risque minimum lié au nombre d'espions engagés


Il est en effet bien compréhensible que dix agents en train de fouiller
des dossiers présentent un bien plus grand risque de déclencher l'alarme
que deux. D'un autre côté, 3 ou 4 agents peuvent parcourir un plus
grand nombre de dossiers et augmentent donc les chances de réussite de
la mission. Il en va de même pour les leurres; 20 leurres qui causent
des désordres dans tous les coins de la ville sont en définitive plus
dangereux qu'une dizaine.

Le joueur est libre d'attribuer le niveau de risque qu'il souhaite à une mission.

Attrapé

Si un espion - agent ou leurre - est découvert, c'est une mauvaise
nouvelle, particulièrement pour l'espion. Dès que l'alarme sonne, le mot
d'ordre est "Chacun pour soi", pour limiter les pertes.


* si un leurre est pris, tous les autres leurres tentent de fuir. Les agents tentent malgré tout de remplir leur mission.
* si
c'est un agent qui est pris, tous les agents s'enfuient. Ceux qui sont
attrapés sont interrogés, avec les suites possibles qu'on connait.



Conséquences du nouveau système


* il n'y a plus de cachettes inviolables et chacun doit assurer sa sécurité
* les petits joueurs sont un peu mieux protégés
* il n'y a rien de changé pour les villes sans cachette
* un
nombre plus élevé d'espions peut être nécessaire pour les villes de
taille moyenne. Par conséquent, on ne pourra plus mener autant de
missions en parallèle. Par contre, le fait de pouvoir envoyer plusieurs
espions en une fois sur la même ville fait gagner du temps.
* les
joueurs inactifs avec une cachette de niveau 32 deviennent faciles à
espionner, ce qui n'était pas le cas. De cette manière, le nombre de
cibles augmentera.
_________________


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MessagePosté le: Ven 11 Fév - 04:41 (2011)    Sujet du message: Publicité

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KOBRA
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Inscrit le: 08 Déc 2009
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Localisation: repentigny

MessagePosté le: Sam 12 Fév - 20:04 (2011)    Sujet du message: Explications sur le nouveau système d'espionnage: # v0.4.2 Répondre en citant

Pourquoi avons nous fait tout cela?

Une stratégie largement utilisée consiste à monter une cachette au niveau 32 dans chaque ville, ce qui rend pratiquement impossible tout espionnage par l'adversaire. Dès lors, l'impossibilité d'obtenir des informations sur les ressources contenues dans les entrepôts et sur les moyens de défense qui les protègent rendent le risque d'un pillage trop élevé, d'autant plus qu'il existe toujours des cibles plus faciles.

Un petit calcul le montre bien: une cachette de niveau 32 avec 32 espions place tous les risques à 95%. Cela signifie qu'il faut en moyenne 20 missions pour avoir un espion dans la ville. Pour connaître les ressources et les défenses de la ville, il faut encore en moyenne 20 missions d'espionnage de l'entrepôt et autant de missions d'espionnage de la garnison. Avant cela, il faut d'abord avoir 40 espions dans la ville, mais comme il n'y en a qu'un sur vingt qui y parvient, il faut disposer d'un total de 800 espions. Le coût de formation de 800 espions se monte à 64.000 cristaux et 120.000 or, les frais de mission à 24.000 or pour l'envoi, 1.500 or pour les ressources et 3.000 or pour la garnison.

Par conséquent, les joueurs qui avaient une cachette très élevée pouvaient tranquillement s'installer sans se préoccuper de leurs défenses. J'ai (ndt: l'auteur du message original) moi-même utilisé cette stratégie avec succès sur deux serveurs: pas une seule attaque en deux ans.

Tout cela semble bel et bon, mais il reste deux problèmes:

* si chaque joueur en arrive à avoir une cachette de niveau 32 dans chaque ville, le jeu sera complètement bloqué. Il fallait modifier les règles avant d'en arriver là.
* les joueurs qui auraient préféré affronter des adversaires de leur niveau étaient pratiquement contraints de piller des plus faibles.


En ouvrant le passage au travers de cachettes de niveau élevé, le nouveau système met évidemment fin à la situation idyllique des joueurs sans soucis, mais il rend aussi le jeu plus intéressant tout en abaissant fortement le coût de l'espionnage par rapport à ce qu'il était. De plus, il rend plus difficile l'espionnage des petits joueurs.

Notre objectif est précisément que les petits joueurs ne soient plus une cible perpétuelle et qu'ils puissent farmer, tandis que les joueurs de haut niveau qui le souhaitent pourront aussi se confronter à des adversaires à leur hauteur. Il faut aussi donner aux petits la possibilité de devenir grands.

En conclusion, le nouveau système rend le jeu plus intéressant pour les petits comme pour les gros joueurs.

Explications sur le système

Il y a des agents qui doivent remplir une mission et des leurres qui mènent des actions de diversion. Toujours est-il que l'espionnage reste une activité très dangereuse et il y a toute une série de facteurs de risque, dont les noms et les coefficients ne servent à rien pour la compréhension globale du système.

Ce qui est important, c'est ceci:

* les leurres peuvent neutraliser presque tous les risques, s'ils sont en nombre suffisant
* le seul risque qu'ils ne peuvent neutraliser est le risque minimum lié au nombre d'espions engagés


Il est en effet bien compréhensible que dix agents en train de fouiller des dossiers présentent un bien plus grand risque de déclencher l'alarme que deux. D'un autre côté, 3 ou 4 agents peuvent parcourir un plus grand nombre de dossiers et augmentent donc les chances de réussite de la mission. Il en va de même pour les leurres; 20 leurres qui causent des désordres dans tous les coins de la ville sont en définitive plus dangereux qu'une dizaine.

Le joueur est libre d'attribuer le niveau de risque qu'il souhaite à une mission.

Attrapé

Si un espion - agent ou leurre - est découvert, c'est une mauvaise nouvelle, particulièrement pour l'espion. Dès que l'alarme sonne, le mot d'ordre est "Chacun pour soi", pour limiter les pertes.

* si un leurre est pris, tous les autres leurres tentent de fuir. Les agents tentent malgré tout de remplir leur mission.
* si c'est un agent qui est pris, tous les agents s'enfuient. Ceux qui sont attrapés sont interrogés, avec les suites possibles qu'on connait.



Conséquences du nouveau système

* il n'y a plus de cachettes inviolables et chacun doit assurer sa sécurité
* les petits joueurs sont un peu mieux protégés
* il n'y a rien de changé pour les villes sans cachette
* un nombre plus élevé d'espions peut être nécessaire pour les villes de taille moyenne. Par conséquent, on ne pourra plus mener autant de missions en parallèle. Par contre, le fait de pouvoir envoyer plusieurs espions en une fois sur la même ville fait gagner du temps.
* les joueurs inactifs avec une cachette de niveau 32 deviennent faciles à espionner, ce qui n'était pas le cas. De cette manière, le nombre de cibles augmentera.



L'erreur qui a été commise

Dans la première version de ce nouveau système, je (ndt: l'auteur du jeu) me suis beaucoup trop concentré sur le sommet de la chaîne alimentaire, tant pour les paramètres que pour les coûts. Celui qui compare les anciens prix avec ceux du nouveau système doit reconnaitre que, pour cette configuration, il y avait un progrès.

Par contre, j'ai commis l'erreur de ne pas vérifier les coefficients pour les petits joueurs et j'ai complètement oublié les inactifs.

J'en suis désolé et je puis vous assurer que l'équipe d'Ikariam fait tout pour apporter toutes les corrections nécessaires le plus rapidement possible.

Pour conclure, je voudrais encore faire remarquer que ni les développeurs, ni NRJ ne portent une quelconque responsabilité dans cette affaire. Il s'agit ici d'une erreur commise systématiquement par moi-même depuis le début, dont je ne me pas aperçu par la suite
_________________


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